《精靈寶可夢:GO》製作人採訪:有創意的作弊我不會介意
2016-08-23
《精靈寶可夢:GO》製作人採訪:有創意的作弊我不會介意
本文編譯自外媒forbes:在上個月,該站的記者拜訪了《精靈寶可夢:GO》的締造者漢克,並和漢克一起聊了遊戲自發布以來他們目前正在做的一些事。漢克還回答了目前有關這款遊戲所有熱門的問題,並表示將手機放置在玩具火車上,只為了孵化精靈蛋這種很有創意的作弊方式他不會介意,相信這篇文章,將緩和(也有可能是加深)你的疑惑。
在上周四下午,我正在Niantic Labs的辦公室,這家公司的CEO約翰•漢克(John Hanke)正對於我,坐在會議桌的對面,他看起來這一周休息並不算好,不過仍然抽出了一些時間接受了我們的採訪。在這個時間檔期里,他在《精靈寶可夢》的誕生之地日本發布了《精靈寶可夢:GO》,他的公司再次站在了風尖浪口。
當你推出了一款如此受歡迎的遊戲的時候,恐怕就很難有什麼其他休息時間了,《精靈寶可夢:GO》完全顛覆了漢克的生活。他花了足足十天呆在日本籌備遊戲的首發,身邊圍滿了玩著這款遊戲的人們。這款遊戲引發的熱潮是如此瘋狂,以至於Niantic不得不把它們的名字從舊金山辦公室所在的大樓拿下,以防愛好者們蜂擁而至尋找稀有精靈。
這個曾幫助構建了谷歌地圖的男人說他從未想過自己創造的東西會有如此大的反響,恐怕以後也不會了。
關於約翰·漢克個人的故事可以觀看本站另一篇文章
Q:你是玩電腦遊戲成長的嗎?玩的第一款遊戲是?
A:我成長於家庭電腦8位機時代,我得到報酬的第一款遊戲是雅達利家庭計算機上1983年出的《Climber》,這款遊戲被賣給了一本雜誌。
好像在我7年級的時候,我們學校有了一台Trs-80的數學計算機。我經常在它旁邊轉悠看著高年級的人玩ASCII畫面的《星際迷航》,之後我也沉迷進去,在電腦室花了無數個小時玩遊戲和編程。幾年後,我把通過修建草坪攢下的500美元買了一台Atari 400和一台磁帶記錄器來保存我編寫的程序。
在我長大後,開始看《Byte》雜誌並讀到有關史蒂夫•喬布斯、史蒂夫•沃茲以及在加州所有發明了個人電腦的人的故事。他們的事跡對我來說就好像一個我從未涉足過的遙遠陌生的領域——一種幾乎無法參與的東西,但我多少也想這麼做。
Q:你是如何最終來到Keyhole公司的?我聽說是從一家遊戲公司開始?
A:是一家名叫Intrinsic Graphics的公司開始,它的創世人全是來自矽谷圖形 (Silicon Graphics,SGI)……一開始他們想構建一個遊戲開發平台,這是他們最開始的方向。然後事情又了一點變化,做出來的演示版和SGI那邊的東西有點像:在一個旋轉的地球上貼上衛星地圖材質。當時SGI在貿易展上展示的一個花費數百萬美元的可視化系統差不多。這種讓人驚掉下巴的玩意叫做「太空-地面」系統,在虛擬地球上的太空視角通過縮放讓你能切換到高解析度的衛星圖像。
他們開始嘗試在個人電腦上再現這種技術,就是我們現在看到的那樣。演示版有高解析度和低解析度圖像,這個看起來很酷。你可以通過這個演示向投資人籌措資金,但它對公司來說還沒什麼用。於是這塊業務就分拆出去了。(漢克最後成了該公司的執行長。)
Q:聽說了Keyhole後,谷歌是怎麼決定買下它的?
A:谷歌當時買了一家叫Picasa的公司,一家早期的圖像分享網站。在他們討論收購Picasa的時候。謝爾蓋•布林(谷歌聯合創始人)正在Keyhole亂竄,他喜歡在地圖上指指點點並偷聽我們的談話,然後說『你家在哪?快查查地圖!』這就是布林的風格,總喜歡搞點亂子。
後來我們見了埃里克•施密特,然後與拉里•佩奇和布林談了談。我們當時不知道谷歌是幹什麼的,只知道它即將上市……那時候有傳言他們待遇一流,有按摩師和很棒的食堂。我們的反應是『什麼鬼?』事實證明傳言是真的。
Q:所以你來到了谷歌並在那裡呆了好幾年領導谷歌地理團隊,我聽說你曾推動過把谷歌地圖帶到初代iPhone上。
A:好吧,當時我正呆在家裡的客廳然後收到了來自喬布斯的郵件,他說:『我可以給你打個電話嗎?』我當時以為有人在搞惡作劇然後把這事告訴了我妻子。不過以防萬一我還是回了郵件,『當然,明早給我打吧。』第二天喬布斯真的打來了電話,他當時對iPhone的存在還依然遮遮掩掩,『你可能聽過我們正在做的事情了,』於是我們便和蘋果開始談判討論。我記得應用是在1月上線的,我們是在前一年的9月還是10月開始工作,非常不容易的一次努力。
Q:然後你創辦了Niantic,你為什麼想要創辦一家這樣的公司?
A:遊戲是一個考慮因素,但這不是重點。創辦Niantic基於社交、探索、移動和地圖的綜合考慮。我們不知道當時想要幹什麼,但我們想在一些廣泛的領域進行探索。我們的第一個項目是《旅行助手》(Field Trip),我們通過它收集到了一些數據。(註:《旅行助手》是一款手機增強現實應用,該應用可以提供關於你所在地點的各種信息,比如說公園的歷史、著名建築的來龍去脈以及附近餐館的點評等信息。)
然後我做了一款遊戲原型然後把它給寫了出來,這是我第一次認真寫完一份代碼。這個遊戲的名字叫《舊金山之戰》(Battle For San Francisco),非常粗糙,但寫代碼的過程非常有趣。
我在這個遊戲里加入了山景城和舊金山,一些人們為前者而戰另一些則為舊金山幹活,他們可以分別對地方的領土進行攻擊。那時是2011年然後我們從中看到了一些基礎性的樂趣點。在一次頭腦風暴以及一兩次未果的嘗試後……《Ingress》成型了。